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今天刷到一个差点让我把刚泡好的面打翻的消息—

今天刷到一个差点让我把刚泡好的面打翻的消息——激战系列,这个在MMO圈混了十几年的老大哥,居然要出卡牌游戏了。《迷雾束缚:激战卡牌游戏》(Mistbound: Guild Wars Card Game)正式公布,而且这回的发行商你绝对猜不到是谁。

说真的,ArenaNet这些年一直守着激战这块金字招牌,但从来没碰过集换式卡牌这个品类。别人都在做,他们纹丝不动。所以这次突然来一下,老玩家估计都得缓一缓。游戏目前在PC和移动双平台开发中,免费游玩,上线时间没公布。官方倒是开了个网站,想盯进度可以自己去刷。

整个项目最离谱的是合作方配置。IP当然是ArenaNet的,但发行不在他们手里,而是交给了bilibili。没错,就是你认识的那个B站。而真正负责开发的,是韩国工作室NC,也就是以前的NCSoft。三家凑一块儿,这组合怎么看都有点"你们仨怎么坐一桌"的意思。不过B站出海发游戏也不是第一次了,这次算是又试了把水。

核心机制这块,我帮你列几条要点。

第一条,卡牌可以多方向移动。每回合你的卡能往

第一条,卡牌可以多方向移动。每回合你的卡能往不同方向走位,这就把侧翼攻击、换位、击退这些动作游戏里的东西带进来了。公布的实机演示里有具体画面,看着确实比传统CCG多了点走位拉扯的意思,不是那种站桩对轰的路子。战场是一个5×3的网格,你要选指挥官,然后在回合制框架下打出卡牌,单人剧情和PvP对战两种模式都有。

第二条,指挥官系统直接和激战2的职业挂钩。你可以选来自激战系列的角色当指挥官,每人有自己的被动特性和主动技能。开发者说这些指挥官的游戏风格会受激战2里各职业的启发。这个设定对于玩过MMO的人来说,算是个加分项——知道某个职业在MMO里怎么打,大概就能猜到对应的指挥官在卡牌里是什么路数。

第三条,开发团队在"缝"品类差异这件事上还挺认真。他们自己说想缩短牌组构筑和MMO之间的体验距离。具体操作包括:请了给激战系列写过曲子的原班作曲来配乐,还给卡牌安排了配音。这部分虽然不能直接拉高玩法深度,但沉浸感上肯定是加分的。至少不是那种静悄悄的纸片人对撞。

不过,这项目有一个挺让人心里打鼓的地方——盈利模式完全没提。卡牌怎么获取、要不要抽卡、单卡能不能交易、有没有通行证,这些问题今天的首曝全都避开了。CCG这个品类,商业化做不好是真的能把自己玩死。隔壁炉石这些年怎么被喷的,大家都看在眼里。你一个免费制卡牌游戏,最后怎么收费,直接决定了玩家能陪你走多远。

这又让我想到6月稍早那件事。夏季游戏节上,激

这又让我想到6月稍早那件事。夏季游戏节上,激战3正式公布,算是整场活动里最大的料之一。那款新作ArenaNet上来就把话说得很明白:不会有pay-to-win性质的内购,也不收订阅费。在这个MMO新作普遍想从你钱包里多掏几层的年代,能把这两条直接毙掉,挺难得的。而且激战3的故事放在一个和前作完全不同的世界,等于另起炉灶。

可问题是,同样的商业克制,会不会延续到《迷雾束缚》上?ArenaNet对MMO那边可以拍胸脯,但卡牌这边的发行是B站,开发是NC,IP授权出去之后可能没那么高的把控力。这事现在没人知道答案,只能等到他们公布付费细节那天再看。如果到时候也是抽卡保底那一套,而且概率还写得很暧昧,那玩家圈估计要炸。

总结一下我现在的心情:这个饼画得挺香,战斗系统里走位换位那一套看着有点东西,指挥官绑激战2职业的设定也戳中老玩家。但没发售日、没收费方案,整个目前还处在一个"我们先宣布一下,细节以后再说"的阶段。对于想入坑的人来讲,现在能做的就是看一眼演示视频,然后等。别急着上期望值,也别一棍子打死。毕竟CCG这个赛道里,先例太多,翻车的和封神的都有。

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今天刷到一个差点让我把刚泡好的面打翻的消息——激战系列,这个在MMO圈混了十几年的老大哥,居然要出卡牌游戏了。《迷雾束缚:激战卡牌游戏》(Mistbound: Guild Wars Card Game)正式公布,而且这回的发行商你绝对猜不到是谁。

说真的,ArenaNet这些年一直守着激战这块金字招牌,但从来没碰过集换式卡牌这个品类。别人都在做,他们纹丝不动。所以这次突然来一下,老玩家估计都得缓一缓。游戏目前在PC和移动双平台开发中,免费游玩,上线时间没公布。官方倒是开了个网站,想盯进度可以自己去刷。

整个项目最离谱的是合作方配置。IP当然是ArenaNet的,但发行不在他们手里,而是交给了bilibili。没错,就是你认识的那个B站。而真正负责开发的,是韩国工作室NC,也就是以前的NCSoft。三家凑一块儿,这组合怎么看都有点"你们仨怎么坐一桌"的意思。不过B站出海发游戏也不是第一次了,这次算是又试了把水。

核心机制这块,我帮你列几条要点。

第一条,卡牌可以多方向移动。每回合你的卡能往

第一条,卡牌可以多方向移动。每回合你的卡能往不同方向走位,这就把侧翼攻击、换位、击退这些动作游戏里的东西带进来了。公布的实机演示里有具体画面,看着确实比传统CCG多了点走位拉扯的意思,不是那种站桩对轰的路子。战场是一个5×3的网格,你要选指挥官,然后在回合制框架下打出卡牌,单人剧情和PvP对战两种模式都有。

第二条,指挥官系统直接和激战2的职业挂钩。你可以选来自激战系列的角色当指挥官,每人有自己的被动特性和主动技能。开发者说这些指挥官的游戏风格会受激战2里各职业的启发。这个设定对于玩过MMO的人来说,算是个加分项——知道某个职业在MMO里怎么打,大概就能猜到对应的指挥官在卡牌里是什么路数。

第三条,开发团队在"缝"品类差异这件事上还挺认真。他们自己说想缩短牌组构筑和MMO之间的体验距离。具体操作包括:请了给激战系列写过曲子的原班作曲来配乐,还给卡牌安排了配音。这部分虽然不能直接拉高玩法深度,但沉浸感上肯定是加分的。至少不是那种静悄悄的纸片人对撞。

不过,这项目有一个挺让人心里打鼓的地方——盈利模式完全没提。卡牌怎么获取、要不要抽卡、单卡能不能交易、有没有通行证,这些问题今天的首曝全都避开了。CCG这个品类,商业化做不好是真的能把自己玩死。隔壁炉石这些年怎么被喷的,大家都看在眼里。你一个免费制卡牌游戏,最后怎么收费,直接决定了玩家能陪你走多远。

这又让我想到6月稍早那件事。夏季游戏节上,激

这又让我想到6月稍早那件事。夏季游戏节上,激战3正式公布,算是整场活动里最大的料之一。那款新作ArenaNet上来就把话说得很明白:不会有pay-to-win性质的内购,也不收订阅费。在这个MMO新作普遍想从你钱包里多掏几层的年代,能把这两条直接毙掉,挺难得的。而且激战3的故事放在一个和前作完全不同的世界,等于另起炉灶。

可问题是,同样的商业克制,会不会延续到《迷雾束缚》上?ArenaNet对MMO那边可以拍胸脯,但卡牌这边的发行是B站,开发是NC,IP授权出去之后可能没那么高的把控力。这事现在没人知道答案,只能等到他们公布付费细节那天再看。如果到时候也是抽卡保底那一套,而且概率还写得很暧昧,那玩家圈估计要炸。

总结一下我现在的心情:这个饼画得挺香,战斗系统里走位换位那一套看着有点东西,指挥官绑激战2职业的设定也戳中老玩家。但没发售日、没收费方案,整个目前还处在一个"我们先宣布一下,细节以后再说"的阶段。对于想入坑的人来讲,现在能做的就是看一眼演示视频,然后等。别急着上期望值,也别一棍子打死。毕竟CCG这个赛道里,先例太多,翻车的和封神的都有。

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